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爆款游戏 拼的是社会心理洞察

科技资讯  2018年2月1日 03:32  来源:新浪科技
摘要:[对于开发者来说,玩家喜好无法预料,市场变化难以预期,唯一能做的就是不断完善细节。当时机到了,市场垂青的是有准备的团队]

  段倩倩 江旋

  [对于开发者来说,玩家喜好无法预料,市场变化难以预期,唯一能做的就是不断完善细节。当时机到了,市场垂青的是有准备的团队]

  没有人能预测下一个爆款。

  时间窗口变得至为重要。热度存在时,玩家接踵而来,是话题的缔造者和传播者;热度不再时,游戏被玩家弃若敝屣。不是游戏不好玩了,而是游戏本身的话题性、社交属性低了,喜新厌旧的玩家已经奔向另一个游戏。

  计算机还没有普及时,小霸王游戏机是80、90后的共同回忆;计算机开始普及后,盛大、网易、世纪天成三足鼎立,电脑游戏是部分90后和95后的共同游戏;到了移动互联时代,腾讯凭借着流量入口优势吃到了游戏市场最大的蛋糕,00后共同的回忆会是《王者荣耀》。

  某种程度上,爆款游戏拼的是对社会心理的洞察。

  契合社会心理变迁

  2018年过去不到一个月,手游市场已经出现了三个爆款游戏。

  2017年年末伴随着微信的更新上线,微信小游戏《跳一跳》在日活用户、留存率上“跳”出了的成绩。跳一跳DAU高达1.7亿,留存率次日是65%,三日是60%,七日是52%,堪称顶级手游;接下来是《恋与制作人》,氪金数万元的游戏玩家不在少数,月流水一度高达3亿元;再后来的《旅行青蛙》,更刷爆了微信朋友圈。

  时间再往前看,游戏产业伴随着计算机的普及一起茁壮发展,每一个时间段都有爆款游戏的出现。“小学就开始玩小霸王游戏机,魂斗罗、90坦克之类,初中玩跑跑卡丁车,大学玩cs,最近在玩王者荣耀。”90后玩家小崔告诉第一财经记者。这些游戏风靡一时,堪称80后、90后共同的回忆。

  玩家在回忆玩过的游戏时,想起的不但是游戏情节,还有玩游戏的时光。拥有电子设备的人几乎都玩游戏,游戏也反映着彼时玩家的社会心理。放到大环境去看,爆款看似突如其来不明觉厉,但都有它的必然性,因为契合了彼时的社会环境用户需求。

  如果说80、90后见证了电子游戏在国内市场的从有到无,95后则是电脑游戏黄金时代的见证者和参与者。伴随着互联网的普及,盛大、世纪天成、网易游戏拔地而起三足鼎立,网吧电脑被这三家公司开发或代理的游戏牢牢占据,在很多95后看来,运用自如的键盘鼠标已经成了玩家延伸的器官,可以像双手一样随心所欲地操作,电脑游戏带来的快乐是主机、手机所无法比拟的。

  21岁的玩家小许最早玩红白机,但真正带来快乐的是一、二年级开始玩的电脑游戏《梦幻西游》。游戏成了和家长斗智斗勇的冒险经历,小学生要想尽一切办法去网吧,“每天跑到网吧去,小学生也知道怎么玩,就是走一走抓怪,机械地重复,但还是能从中感受到单纯的快乐。”彼时,盛大、网易、世纪天成三足鼎立,分割了网吧市场。

  在包括小许在内的多数玩家看来,游戏不但是消遣,还是一种可以激发喜怒哀乐的艺术,是承载情绪的载体。游戏是一个虚拟的真实,玩家在其中释放自我、感受自我,通过游戏体验另一种人生,是一种文化和艺术。和反映时代变迁的诗词歌赋画作雕塑类似,游戏往往也是时代背景变迁的真实写照。

  洪泰基金副总裁孙月鹏对第一财经记者表示,从去年开始,细分品类的游戏跑出来非常快,例如最近的两个爆款《恋与制作人》和《旅行青蛙》。但这并不是刚刚才有的现象,打造《恋与制作人》的这家公司在掌握女性用户心理上,此前就有了非常多的积累。而《旅行青蛙》属于放置类的游戏,用户既在游戏中获得了某种关系,同时又简化了获得这种关系所需要付出的成本,是典型的孤独经济的表现。

  孙月鹏认为,这两款游戏最核心的地方就是对玩家心理的把握。对于投资机构来说,会特别关注能够精准把握细分人群心理的游戏制作团队。而女性向的游戏会是未来很有市场前景的一个方向。之前的游戏制作者普遍比较关注男性玩家,在把握女性心理上会比较弱一些。但是从《王者荣耀》的数据来看,女性玩家占了非常大的比例,而且女性玩家的付费意愿也不会比男性弱。再从《恋与制作人》的角色设定、语言结构、场景来看,这些都是女性非常喜欢的。

  此外,孙月鹏还认为,虚拟人物人格化、音乐类的游戏也是值得关注的细分方向。

  爆款依旧难以预测

  爆款出现时,从业人员和分析师都会总结该款游戏为何火爆,但没有人能预测到下一个爆款。

  在艾瑞咨询游戏分析师陈小欢看来,游戏是一种艺术,数千年后才有专业的行家总结一幅画的好坏,游戏发展时间还是太短了,哪怕是现在也很难解释清,哪一款游戏是好的,好又好在了哪儿,去预测一个爆款游戏就更难了。

  在多数游戏行业从业人员看来,《旅行青蛙》不会持久火爆,当话题沉寂热度不再,总有一款游戏能取代它。但这两款游戏给了开发者信心,行业并非只有网易和腾讯能吃得开。

  此前英雄互娱总裁吴旦曾表示未来五年中国成为全球最大的游戏输出国。在游戏从业人员看来,中国游戏出海的背景是腾讯、网易两个巨头占据了绝大多数市场份额,中小厂家没有生存空间才被迫出海,出海的选项也是东南亚等游戏产业不成熟的国家。

  《恋与制作人》和《旅行青蛙》出自中小型游戏工作室,却成了现象级的游戏。腾讯、网易等巨头拥有渠道和资金优势,但这些小而美的工作室赢在了创意,细节处使人惊艳。《恋与制作人》重金聘下知名声优配音,立绘精细像是日本漫画;《旅行青蛙》出现的植物均可以找到实物,明信片也对应着实景。

  爆款游戏总有相似处:盯上了空白市场,迎合了一个群体的需求,细节精致、在对的时间遇上了对的人。

  但另外,市场上存在大量制作精美的“小众游戏”。手游分享社区Taptap上不乏制作精美的游戏,玩家评论一片叫好,却没有受到市场认可。

  对于开发者来说,玩家喜好无法预料,市场变化难以预期,唯一能做的就是不断完善细节。当时机到了,市场垂青的是有准备的团队。