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ChinaJoy手记:游戏市场趋于饱和 消费电子撑门面

科技资讯  2018年8月6日 10:20  来源:新浪科技
摘要:作为一个连续第四年参加CJ的观众,笔者对各个厂家的套路也都非常熟悉了。无非是漂亮小姐姐、喇叭提音量,台上水友赛、台下送礼品。

  年年岁岁游戏相似,岁岁年年ShowGirl相同。

  作为一个连续第四年参加CJ的观众,笔者对各个厂家的套路也都非常熟悉了。无非是漂亮小姐姐、喇叭提音量,台上水友赛、台下送礼品。

  有意思的是,台风“云雀”给整个ChinaJoy带来了一丝寒意。它甚至把现场盛大游戏展馆外的“号令天下”屠龙刀给吹断了。

  而整个游戏行业,在今年实际上也遇到了一股寒风。

  来自中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合公布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

  在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况。报告显示,2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。

  反映到资本层面,就是盛大游戏副总裁谭雁峰口中的“三荒”:产品荒、流量荒、用户荒。

  产品荒即行业的产能在下降。谭雁峰表示,现在每周新游戏发布量不足以往的半数,行业门槛、集中度都越来越高,小厂家的生存空间被挤压。

  流量荒则是爆款App让游戏行业集中度越来越高,这同样导致小厂家的生存困境。

  用户荒一方面人口红利已经慢慢消失,增量市场后劲不足,短视频等娱乐产品分流了大量非核心玩家。另外,核心用户被固化在头部产品,新游戏鲜有问津。

  行业冷反映在资本层面则是企业扎堆上市。

  根据伽马数据公布的《2018中国上市游戏公司竞争力调查报告》显示,截至2018年7月31日,中国上市游戏企业达到191家,较去年年底增加了六家。

  而《2018中国准上市游戏公司竞争力调查报告》同时指出,目前,仍有二十余家企业正在申请上市,其中预计港股上市游戏企业数目将会进一步提升。

  电子行业发展放缓的趋势更直观体现在CJ上的,就是中小型展位越来越少。

  虽然腾讯、网易、索尼、微软等大企业的布展并没有缩减,但不可否认的是,展厅中的空闲位置这两年则越来越多。而几年前,这些空间则会被密密麻麻的小企业所填满。

  另外,虽然会务组撑满了整个上海新国展,但其中则有将近半数由消费电子企业撑场面,而诸多智能手机企业也来蹭热点。

  以往的ChinaJoy上,硬件参展商无非主机行业的索尼、微软。PC行业则是从上游的英伟达显卡、三星半导体到下游的雷蛇等游戏本。此次则多了个大消费电子展上的手机企业。

  本届CJ上,努比亚发布红魔游戏手机战地迷彩版并宣布签约电竞战队GK,成为其官方赞助商;小米黑鲨游戏手机则推出了新一代的游戏手柄和蓝牙耳机;vivo在展会上举办“百人团战 志竞非凡”的全国总决赛,并宣布vivo NEX成为腾讯《王者荣耀》官方联赛KPL比赛用机。

  甚至上游厂家高通都来蹭热点。作为第一次参展ChinaJoy的企业,高通提出了游戏手机元年的概念。

  旗下骁龙845处理器通过Adreno 630提供更高帧率、通过Kryo 385 CPU提升程序响应速度、通过Qualcomm Aqstic音频编解码器和放大器提供更优良的音频解码表现、通过X20 LTE调制解调器提供更稳定、更快速的网络连接,而这一切的升级,则都是为了提升游戏在手机上的体验。

  这背后无非两方面原因,一是手机企业的天花板,另外则是游戏细分领域手游行业的热潮。

  根据IDG的《2018年第二季度中国智能手机市场出货量报告》,2018年第二季度,中国智能手机市场出货量为1.05亿台,同比下降5.9%。自2017年首次出现出货量下滑后,国内经过10多年高速发展的手机渗透率已近饱和。

  在这样的情况下,手机厂家则需要新的故事来刺激已有的用户升级换代。而这两年随着《王者荣耀》、《绝地求生》等爆款手游的出现,手游成功吸引了手机厂家的目光焦点。

  2017年11月,雷蛇首发搭载120Hz屏幕的电竞安卓游戏手机。今年4月,小米、努比亚分别推出黑鲨、红魔单独品牌的游戏手机。

  此外,华为则选择通过GPU Turbo技术,软硬协同工作提高手机GPU的性能;vivo则与游戏引擎合作,在系统底层优化游戏体验。

  手机行业的冷,和如日中天的手游则形成了鲜明的对比。手机游戏在国内究竟有多火呢?

  《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,在中国游戏市场收入细分领域,移动游戏市场仍占据主要地位,端游与页游市场都出现了缓慢的缩减状况。

  2018年1-6月,中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,占30.0%;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%;社交游戏市场实际销售收入22.6亿元,占2.2%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入4.2亿元,占0.4%。

  国内21世纪初的游戏机禁令、以及移动互联网和移动通信设备在中国的发展等诸多因素,导致手游登陆了国内电子游戏的主导地位。而根据Newzoo的数据显示,中国已经在2016年就超过了美国,成为全球第一大电子游戏消费市场。

  总体而言,本届ChinaJoy已接近尾声。相比国外的E3、TGS、Gamescom等大型游戏展,国内的游戏展则缺乏面向核心玩家的重磅作品。

  这背后虽然有起步晚等客观原因,但相比费力不讨好的伺候核心重度游戏玩家,国内的电子行业从业者依旧更喜欢针对非核心玩家赚快钱。对于利润最大化的企业发展目标,这无可厚非。但对于整个产业来说,依旧缺乏良性游戏循环。

  过去两年是VR救市,今年则是消费电子撑场面。面对电子游戏越来越近的天花板,明年则将由谁来填充ChinaJoy场馆呢?