位置:科技资讯 > 互联网 > 游族网络CEO林奇:游戏行业冷却期下的热思考

游族网络CEO林奇:游戏行业冷却期下的热思考

科技资讯  2018年9月16日 08:07  来源:新浪科技
摘要:“2016年时全国号称有两万家游戏公司,2017年底大概只剩几千家了,那时我就有危机感了。”游族网络(002174.SZ)董事长兼CEO林奇回忆起2017年下半年的情形,那是他从业以来第一次开始觉得有点“冷”。

  作者:洪宇涵

  “2016年时全国号称有两万家游戏公司,2017年底大概只剩几千家了,那时我就有危机感了。”游族网络(002174.SZ)董事长兼CEO林奇回忆起2017年下半年的情形,那是他从业以来第一次开始觉得有点“冷”。

  作为80后忠实的游戏玩家,林奇在危机中开始意识到,红利期过后,游戏的质量才是公司生命线。

  “不注重产品品质的公司注定被淘汰,只有理解用户、理解行业本质、将注意力放在产品上的公司才能把握变革期的机会,发展壮大。”2017年下半年起,林奇在公司内部发起了一场大调整。“我们较早意识到当下的问题也是一种幸运,调整了半年才改过来。同行有的公司到今年上半年才反应过来,在当前市场形势下已经有些晚了。”林奇说。

  游族网络2018财年上半年度报告显示,报告期内实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%。

  而根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售额1050亿元,同比增长5.2%,相比于去年同期26.7%的增速严重放缓。8月底陆续发布中报的54家游戏公司中,27家营收同比下滑,占比达一半;22家公司净利下跌,其中近一半跌幅超过50%。

  精实增长

  2011年10月19日,凯鹏华盈(KPCB)合伙人、素有“互联网女皇”之称的玛丽·米克尔在旧金山举行的Web2.0峰会上发表了一份移动互联网即将崛起的报告。一个月后,创新工场创始人兼CEO李开复,在2011中国移动开发者大会上用“蔓延”来形容当时中国移动互联网的发展状态。4G逐渐普及的中国开启了移动互联网的大航海时代。

  “2014年开始到2017年是移动互联网发展最迅猛的时期。”林奇说。智能手机出货量的增加,也造就了中国游戏市场的繁荣。统计数据显示,2008年-2017年,中国游戏市场销售收入由185.6亿元增加至2036.1亿元,增加近10倍,并成为全球第一大游戏市场。

  “那段时期,成都一个高新区就有七八百家游戏公司,整个行业都是亢奋的。我们的市场策略也比较简单,因为每个游戏平均一到两个月就能回本,无论推出的游戏有没有IP,都能盈利,策略在那时显得不那么重要。”林奇说。

  在行业的狂欢中,身为资深游戏爱好者的林奇敏锐地嗅到了危机。“不少影视剧热播的同时,也会有IP衍生游戏上线。影视剧无论品质还是市场包装都非常精美,但这些游戏却往往质量堪忧。”林奇认为,如果这是一种行业的普遍现象,那么灾难性的转折点就将出现。

  作为一名玩家,林奇明白用户需求的是高质量的游戏。但在行业爆发期,无论是行业还是公司内部,关注点都放在了数据的变化上。

  “我经常讲一句话就是众生畏果,菩萨畏因。无论是收入增长还是地区数据差异,都是产品带来的结果。所以我用时好几个月让公司回归产品,提出以产品为核心,以用户为根本点。这就是我们现在反复提及的‘精实增长’理念。”林奇谈到。

  营收谋变

  在游戏业务精耕细作的同时,游族网络也在“大数据”战略上开始进入收获期。游族网络中报显示,大数据业务实现了规模化营收从无到有的突破。

  在林奇看来,当前的大数据是一个风口,而游族在这方面提前做了布局。2015年,游族收购了掌淘科技,它旗下的MOB服务平台目前已覆盖全球84亿移动设备,数据宽度优势显著。同时经过多年积累,对消费者在娱乐状态下,尤其是在游戏这个垂直场景里的消费行为和消费逻辑,林奇自认为相比一般游戏企业,游族有更深的理解。“我们认为这种行为逻辑反映的是一个人最真实的心态,因此这样的积累能帮助我们能做到一般游戏企业做不到的事情。”林奇觉得,如果说过去几年,游族大数据业务还处于蓄能阶段,2017年下半年开始,大数据的价值开始凸显,游族也开始与合作伙伴大规模签订商业合同。林奇认为大数据业务在未来两三年,可能还会有更好的机会。

  伽马数据公布的《2018上市游戏企业竞争力报告》显示,游族网络在海外游戏市场快速发展,三年营收复合增长率达到82%。过去四年,游族海外市场连续增幅始终在50%以上。2017年,游族网络在海外地区年收入超过19.68亿元,占总营收60.83%,比上年度增长55.23%。而同期国内自主研发游戏的海外市场实际销售收入增长率仅为14.5%,连续两年下滑。2018年上半年,游族网络在海外地区的营收下降了6.08%,营收占比下降至53.05%。“我觉得在四年高速增长后,营收比重有一定变化很正常。”林奇认为游戏公司收入的分布状况,不像白酒企业一样具有很强的稳定性,游戏产品具有生命周期,收入波动是正常现象。“公司在一段时间内新公布的优质产品多,业绩就能往上走,这一批产品的营收进入平稳期或者下降期,公司的营收可能持平或者会掉一点。”林奇称尽管在国内游戏企业中,游族网络在海外市场经验较为丰富,但仍需继续累积。在未来几个季度,公司将向海外市场推出包括《权力的游戏 凛冬将至》等几款新游戏,整体营收和海外市场营收会有明显提升。“目前来看,《狂暴之翼》的数据在各个国家和地区很亮眼。我们总结出几条成功经验,一是美术风格讨巧,二是游戏应用的Fancy 3DY引擎性能优势突出,在低端和中端手机上也能运转得很顺畅。这些经验都被我们保留下来,对未来的海外市场开拓有很强启示作用。下半年甚至明年,我们海外收入会有持续高速增长,海外市场收入也将在公司营业收入中占比更高。”林奇说。

  必要风险

  在游族网络既定的三大战略中,“大IP”战略在公司去年签下《权力的游戏》游戏改编权后,也吸引了更多关注。与此同时,公司在中报中将“本期购置IP增加”、“公司购买大型IP支付的预付版权金等增加”列入了现金流变化与预付款项增加的原因中。

  林奇表示公司团队衡量过收购知名IP 的风险,这是公司在执行战略时必须承担的风险,游戏产业需要与主流文化娱乐市场合拍,而知名 IP 就是通往主流文化娱乐市场的桥梁,并且会激发制作团队工作热情,也能吸引更多人才的加入。“团队从很多角度去评估才做出收购IP的决定,其中《三体》是永久版权,《盗墓笔记》和《权力的游戏》也有很长的权益期。所以这一定是中长期策略,游族未来还会继续执行。”林奇觉得游戏产业是整个文化娱乐产业中非常重要的一部分,它需要跟主流文化娱乐市场走得近一点,不可能完全脱离主流市场。

  在林奇看来,成功收购知名IP 也是对公司的考验,“IP 拥有者在出售时不只看价格,也会考量收购公司的质地。我们能够成功收购一些知名IP,也说明公司的研发能力得到了认可。”

  尽管今年游戏行业在一定程度上受到相关政策的影响,但林奇对游族网络全年的业绩表示乐观,“公司在版号方面有一定储备,《权力的游戏》相关游戏的上线时间不会受到影响。收购重量级IP、增加研发投入和回购公司股票可能对公司现金流有一定影响,这是必须要承担的风险。但从长期来看,我们把钱花在IP投资上一定会对公司产生正面影响。”