位置:科技资讯 > 手机 > 《旅行青蛙》离场,二十多年前的电子鸡你还养不养?

《旅行青蛙》离场,二十多年前的电子鸡你还养不养?

科技资讯  2018年3月2日 08:19  来源:新浪科技
摘要:只是过了个年,朋友圈里晒自己青蛙儿子的人,好像突然不约而同地选择断绝母子关系,落寞的《旅行青蛙》就这样背上它的小书包,踏上了无数过气网红都要走完的后半生。

  朋友,拓麻歌子了解一下。

  只是过了个年,朋友圈里晒自己青蛙儿子的人,好像突然不约而同地选择断绝母子关系,落寞的《旅行青蛙》就这样背上它的小书包,踏上了无数过气网红都要走完的后半生。

  且慢,如果你已经厌倦养育小青蛙,还愿不愿意尝试养一只名叫拓麻歌子的‘电子鸡’呢?毕竟,已经 22 岁高龄的这只电子鸡,当年可拥有过冲出亚洲,走向世界远超如今小青蛙的辉煌呢~

  疯狂的‘拓麻歌子’

  用疯狂来形容 90 年代的拓麻歌子一点都不为过。

  塔麻可吉,或者叫拓麻歌子,这个名字或许会让很多人一脸懵逼,但要说宠物蛋、电子鸡,也许有不少 80 后、90 后们会立即恍然大悟,立即浮现出一个圆滚滚的游戏机。

图片来自 atpress。图片来自 atpress。

  1996 年 11 月,日本玩具厂家万代推出了首款电子宠物 Tamagotchi,它的日文名叫たまごっち(Tamagotchi),中文名的一种音译便是拓麻歌子(还有个不太好听的叫法是‘他妈个治’),日文名其实是蛋(Tamago)+手表(watch)的组合,这正是游戏机的外形。放在当时,初代游戏机这个小巧可爱的外表,多彩的外壳设定,吸引了相当多人(尤其是女生)的目光。

  拓麻歌子的设定在今日看来非常简单,三个按键能让你喂养宠物、和它做游戏、或者帮它打扫卫生。在游戏中,你需要养育来自拓麻歌子星的外星生物,它会成长、变化甚至结婚生子,但假如操作不当,让它生病,它也会萎靡不振甚至死掉,所以对很多人而言,这大概是第一次体验到真实的‘养成’过程。

图自 atpress图自 atpress

  如此简单的游戏,却在发布之后引起重大反响,1997 年,发售半年的时间,安室奈美惠在一次综艺节目中展示了自己的粉红色拓麻歌子,明星们以交流饲养心得作为潮流(是不是想到之前的小青蛙了)。于是乎,这款本身定位为女高中生的玩具迅速在日本掀起热度,1997 年 5 月,《纽约时报》在一篇报道中用‘入侵’一词形容拓麻歌子对人们生活的影响,不少人吃饭在玩,上学在玩,上班还在玩,而且成年人的疯狂不亚于学生群体,在当时成了一种‘拓麻歌子现象’。

  ‘真实的宠物往往要多年时间才能长大,而拓麻歌子只需要几天时间。’日本学者 Machiko Kusahara 谈到拓麻歌子的成功时认为,人手一个甚至人手几个的拓麻歌子,满足了人的控制欲,而培育电子宠物也不用花费现实资源,这种特性让它成为不少女孩子的梦想。

  但这种疯狂并不持久,两三年后,拓麻歌子游戏机带来的新鲜感大不如前。而市场上新出现的《Pokémon》《数码宝贝》等动漫作品也有了自己的电子宠物,相比拓麻歌子拥有更丰富且新奇的功能,拓麻歌子渐渐失去热度。尽管随后更新技术不断推出新产品,也无法重现当年的辉煌,这款玩具渐渐走向小众。

《我永远的塔麻可吉》游戏截图,图自 Blog Uptodown EN《我永远的塔麻可吉》游戏截图,图自 Blog Uptodown EN

  2016 年,随着 20 岁生日的到来,万代不仅为拓麻歌子推出了 20 周年新品,还酝酿着将它带到移动平台,这一次,新的电子宠物将作为一款免费游戏登陆 iOS 和 Android 平台,官方称之为《我永远的塔麻可吉》(My Tamagotchi Forever),并在最近确定登录时间为 3 月 15 日。

  一款二十多年前的游戏,这一次将会以全新的方式出现在人们面前,不免让人好奇,时过境迁,这样老旧的养成游戏还会不会让玩家心动,并且废寝忘食呢?

  从养鸡到养蛙的二十年

  在即将‘养鸡’之前,我们不妨把目光看到一款和拓麻歌子有些神似的游戏——《旅行青蛙》。

  ‘我一个人吃饭旅行到处走走停停’,《旅行青蛙》在 2017 年年末掀起热潮,除了随性简单的操作和清新的美术风格外,真正的核心其实是玩家和游戏角色的养成关系。‘乖儿子,给你买好书包了’‘儿砸,你要的帐篷妈给你准备好了’,作为玩家,不少人在投入情感之后,很容易同游戏产生天然的密切联系,尽管不用随时随地操作,但玩这款游戏的人,总会时不时点开游戏,看看自己的小青蛙有没有给自己带来惊喜。

图自《旅行青蛙》图自《旅行青蛙》

  在接受媒体采访时,《旅行青蛙》团队策划上村真裕子谈到这款游戏‘显露出人与人之间的情感’,尽管从玩法上,它是一款‘waiting game’(等待游戏),玩家不用打打杀杀,不用费心思操作,但培养出的小青蛙却‘千蛙千面’。正因为如此,玩家才会对于角色产生感情。另一个核心之处则是,游戏角色并不受玩家控制,它的随机行动让玩家产生期待感,相比过去的养成类游戏,这是非常不同的风格。

  追根溯源,这种让人们不用费心思操作,也能培养出具有个性化宠物的想法早在二十多年前的拓麻歌子上就已经出现,‘让人们在照顾、关怀某件事物中发现乐趣’正是二十多年前万代女职员,提出拓麻歌子构想的真板亚纪的初衷。面对当时不景气的日本经济,拥挤的城市加上困难的生活,不少家庭处境艰难。孩子们在这样的环境中成长,免不了会有想要饲养宠物但无法实现的愿望,更不要说能把宠物天天带在身上,看到这些潜在的想法,拓麻歌子面世,并大获成功。

图自 EMGD图自 EMGD

  时代大变样,但真板亚纪在当时看到的社会问题却和今日的我们没有太大变化,这就不难理解,为何不止孩子,甚至包括成年人(尤其是中国玩家)会对这样的游戏突然痴迷。

  情怀不能当饭吃,但往往却能凭借余温来发光发热。

  二十多年前的电子产品,放到今日早已进入博物馆,不再被人们使用,但二十年前甚至更久远时代的游戏,仍然让不少人着迷,甚至会散发出新的光芒。

  即便是 2018 年,也许仍然会有不少孩子爱上拓麻歌子,这就像 1980 年代开始风靡的贪吃蛇、俄罗斯方块、吃豆人、魂斗罗、坦克大战等无数经典游戏,放在今日仍然让不少人回味无穷。这让我想起在 2018 年的极客公园 IF 大会上,当我们在现场和观众们一起玩着经典的吃豆人、小蜜蜂时欢乐依旧,也许,这就是经典,它不会被时代淘汰。